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O Projeto Ponto de Partida – PPP consiste na união de técnicas de ensino-aprendizagem como o Project-Based Learning – PBL, Team-Based Learning – TBL e Game-Based Learning – GBL (Jogos Educacionais), e é caracterizado como uma proposta Lúdico-Real-Didática, com o objetivo de oferecer ao aluno de graduação da disciplina de Rodovias da Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS (e disciplinas afins das Instituições Parceiras) um ambiente que o qualifique segundo as expectativas do mercado, para com o profissional de engenharia.
<aside> 💡 No ensino de engenharia a utilização de problemas e cenários reais proporciona um melhor entendimento sobre o conteúdo, e a “ludificação” motiva os alunos no desenvolvimento do melhor projeto possível.
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Através do PBL (real-didático), busca-se oferecer ao aluno a possibilidade de atuar como um verdadeiro engenheiro (coordenando, realizando estudos, projetos e fiscalizando) em um cenário real. A utilização de TBL e GBL - jogos educacionais (lúdico-didático) acontece no momento em que são formadas equipes que atuam como empresas concorrentes, em busca do melhor projeto de rodovias, que é definido ao final do semestre em uma concorrência pública.
<aside> 💡 A proposta didática contempla atividades de COLABORAÇÃO & COMPETIÇÃO. Colaborar na construção de um resultado. Competir na obtenção do melhor resultado.
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O Projeto Ponto de Partida originou-se no Laboratório de Sistemas de Transportes - LASTRAN da UFRGS. Conheça as atividades do LASTRAN por meio do vídeo abaixo.
Abaixo é possível visualizar uma matéria produzida pela UFRGS TV sobre o Projeto Ponto de Partida.
UFRGS TV
Você pode acessar abaixo, apresentação sobre o PPP e/ou matéria do Jornal da Escola de Engenharia da UFRGS sobre o projeto (ambos em formato PDF).
Jornal da Engenharia - 8ª edição.pdf
Acompanhe as principais notícias e transmissões AO VIVO neste espaço.
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O Projeto Ponto de Partida atende a um conjunto de objetivos que estão alinhados aos três pilares indissociáveis da universidade pública (artigo 207 da Constituição de 1988): (i) ENSINO, (ii) PESQUISA e (iii) EXTENSÃO. Os objetivos apresentados a seguir estão organizados e apresentados conforme estes pilares.
Dentre as engenharias, a área de transportes destaca-se devido à sua alta importância para o desenvolvimento econômico e social de um país, gerando impactos positivos que influenciam diretamente a mobilidade e o deslocamento de pessoas e cargas. Para Agrawal e Dill (2008), engenheiros de transportes tendem a ser investigativos, sociais e realistas, preocupando-se com o bem-estar da população e com a qualidade dos serviços prestados ao público. No que diz respeito a especializações, a Engenharia de Transportes é a área com maior taxa de adesão dos alunos ao longo do curso: de 7% que a escolhem como primeira opção no início do curso, chega a ser 18% os que optam por esta área até o término da graduação, um aumento de 168%. Por outro lado, para 68% dos alunos, as disciplinas da área são significativas na decisão pela especialização, e para 60%, experiências profissionais e atividade desenvolvida na área são importantes. Tais dados demonstram o impacto que os educadores e profissionais da área geram na formação de novos engenheiros de transportes, pois condicionam as decisões dos alunos pela permanência no curso ou, ainda, pela continuação de sua formação nesse campo.

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A atividade de ensino tradicional, baseada exclusivamente em aulas expositivas, vem transformando os alunos em meros expectadores do processo ensino-aprendizagem (Belhot et al., 2001). No sentido inverso, a utilização de Game-Based Learning – GBL (jogos educacionais) vem assumindo um papel de destaque em disciplinas de graduação, no Brasil e no mundo (Savi e Ulbricht, 2008), como atividade propulsora deste processo (Prensky, 2001 e Garris et al., 2002). O conhecimento, como resultante da interação do aluno com o ambiente, está na base do construtivismo (Macedo, 2002; Goulart, 2004 e Moretto, 2006). Na aprendizagem lúdica, a transmissão de conhecimentos dá-se pelo processo de elaboração de situações didático-pedagógicas que facilitam a aprendizagem e não pela transmissão de “verdades prontas” (Moretto, 2006).
Como tornar o processo de ensino-aprendizagem mais efetivo e prazeroso? Como tornar os alunos protagonistas e engajados com a disciplina? A resposta talvez seja o que muitos denominam como estado de flow (fluxo). Abaixo, uma breve descrição do estado de flow, retirada da Wikipédia:
Fluxo (do inglês: flow) é um estado mental de operação em que a pessoa está totalmente imersa no que está fazendo, caraterizado por um sentimento de total envolvimento e sucesso no processo da atividade. Proposto pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, o conceito tem sido utilizado numa grande variedade de campos. De acordo com Csikszentmihalyi, os componentes de uma experiência de fluxo podem ser especificamente enumerados. Apesar de todos os componentes abaixo caracterizarem o estado de fluxo, não é necessária a presença de todas estas sensações para experienciar o estado de fluxo.
Visão Geral