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Edições do Projeto

ESTATÍSTICAS

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SUMÁRIO

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1 INTRODUÇÃO

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O Projeto Ponto de Partida – PPP consiste na união de técnicas de ensino-aprendizagem como o Project-Based Learning – PBL, Team-Based Learning – TBL e Game-Based Learning – GBL (Jogos Educacionais), e é caracterizado como uma proposta Lúdico-Real-Didática, com o objetivo de oferecer ao aluno de graduação da disciplina de Rodovias da Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS (e disciplinas afins das Instituições Parceiras) um ambiente que o qualifique segundo as expectativas do mercado, para com o profissional de engenharia.

<aside> 💡 No ensino de engenharia a utilização de problemas e cenários reais proporciona um melhor entendimento sobre o conteúdo, e a “ludificação” motiva os alunos no desenvolvimento do melhor projeto possível.

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Através do PBL (real-didático), busca-se oferecer ao aluno a possibilidade de atuar como um verdadeiro engenheiro (coordenando, realizando estudos, projetos e fiscalizando) em um cenário real. A utilização de TBL e GBL - jogos educacionais (lúdico-didático) acontece no momento em que são formadas equipes que atuam como empresas concorrentes, em busca do melhor projeto de rodovias, que é definido ao final do semestre em uma concorrência pública.

<aside> 💡 A proposta didática contempla atividades de COLABORAÇÃO & COMPETIÇÃO. Colaborar na construção de um resultado. Competir na obtenção do melhor resultado.

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Abaixo é possível visualizar uma matéria produzida pela UFRGS TV sobre o Projeto Ponto de Partida.

UFRGS TV

UFRGS TV

Você pode acessar abaixo apresentação sobre o PPP e/ou matéria do Jornal da Escola de Engenharia da UFRGS sobre o projeto (ambos em formato PDF).

Apresentação-PPP.pdf

Jornal da Engenharia - 8ª edição.pdf

2 NOTÍCIAS

Acompanhe as principais notícias e transmissões AO VIVO neste espaço.

Eventos

3 OBJETIVOS

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O Projeto Ponto de Partida atende a um conjunto de objetivos que estão alinhados aos três pilares indissociáveis da universidade pública (artigo 207 da Constituição de 1988): (i) ENSINO, (ii) PESQUISA e (iii) EXTENSÃO. Os objetivos apresentados a seguir estão organizados e apresentados conforme estes pilares.

3.1 Objetivos vinculados ao ENSINO

3.2 Objetivos vinculados à PESQUISA

3.3 Objetivos vinculados à EXTENSÃO

Dentre as engenharias, a área de transportes destaca-se devido à sua alta importância para o desenvolvimento econômico e social de um país, gerando impactos positivos que influenciam diretamente a mobilidade e o deslocamento de pessoas e cargas. Para Agrawal e Dill (2008), engenheiros de transportes tendem a ser investigativos, sociais e realistas, preocupando-se com o bem-estar da população e com a qualidade dos serviços prestados ao público. No que diz respeito a especializações, a Engenharia de Transportes é a área com maior taxa de adesão dos alunos ao longo do curso: de 7% que a escolhem como primeira opção no início do curso, chega a ser 18% os que optam por esta área até o término da graduação, um aumento de 168%. Por outro lado, para 68% dos alunos, as disciplinas da área são significativas na decisão pela especialização, e para 60%, experiências profissionais e atividade desenvolvida na área são importantes. Tais dados demonstram o impacto que os educadores e profissionais da área geram na formação de novos engenheiros de transportes, pois condicionam as decisões dos alunos pela permanência no curso ou, ainda, pela continuação de sua formação nesse campo.

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4 JUSTIFICATIVA

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A atividade de ensino tradicional, baseada exclusivamente em aulas expositivas, vem transformando os alunos em meros expectadores do processo ensino-aprendizagem (Belhot et al., 2001). No sentido inverso, a utilização de Game-Based Learning – GBL (jogos educacionais) vem assumindo um papel de destaque em disciplinas de graduação, no Brasil e no mundo (Savi e Ulbricht, 2008), como atividade propulsora deste processo (Prensky, 2001 e Garris et al., 2002). O conhecimento, como resultante da interação aluno com ambiente, está na base do construtivismo (Macedo, 2002; Goulart, 2004 e Moretto, 2006). Na aprendizagem lúdica a transmissão de conhecimentos dá-se pelo processo de elaboração de situações didático-pedagógicas que facilitam a aprendizagem e não pela transmissão de “verdades prontas” (Moretto, 2006).

4.1 Propósito do Projeto

4.2 Público Alvo

4.3 Responsabilidade Social

Responsabilidade Social

Como tornar o processo de ensino-aprendizagem mais efetivo e prazeroso? Como tornar os alunos protagonistas e engajados com a disciplina? A resposta talvez seja o que muitos denominam como estado de flow (fluxo). Abaixo, uma breve descrição do estado de flow, retirada da Wikipédia:

Fluxo (do inglês: flow) é um estado mental de operação em que a pessoa está totalmente imersa no que está fazendo, caraterizado por um sentimento de total envolvimento e sucesso no processo da atividade. Proposto pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, o conceito tem sido utilizado numa grande variedade de campos. De acordo com Csikszentmihalyi, os componentes de uma experiência de fluxo podem ser especificamente enumerados. Apesar de todos os componentes abaixo caracterizarem o estado de fluxo, não é necessária a presença de todas estas sensações para experienciar o estado de fluxo.

Visão Geral

Visão Geral

5 REFERENCIAL TEÓRICO

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Os padrões de ensino-aprendizagem no nível superior vêm mudando constantemente nos últimos anos no Brasil, incorporando desafios e oportunidades para o desenvolvimento de aptidões nos acadêmicos e para a implementação de estratégias e recursos a serem utilizados pelos docentes. Da mesma maneira, no momento atual, exige-se dos alunos novas capacidades para alcançar os conhecimentos necessários nas diferentes disciplinas e cursos, tanto pelo seu desempenho diário quanto pela preocupação de obter uma formação adequada ao seu futuro profissional.

Em uma sociedade que se desenvolve cada vez mais rapidamente, é imprescindível que existam profissionais capazes de lidar com as novas tecnologias e recursos que surgem constantemente. O caráter eminentemente prático de algumas profissões torna indispensável que o ensino nesses cursos combine de forma apropriada os conceitos teóricos com sua aplicação prática, acompanhando a evolução da técnica e dos problemas que devem ser estudados e resolvidos. Assim, o mercado de trabalho na área de engenharia é afetado periodicamente por essas mudanças, o que nos leva a questionar se os futuros engenheiros estarão aptos a assumir tamanhas responsabilidades.

Além do conhecimento específico na área e das competências técnicas, o mercado exige do profissional de engenharia diversos outros atributos, como flexibilidade, resiliência e capacidade de trabalhar em equipes e de liderá-las. Levando isso em consideração, percebe-se que o ensino tradicional não vem oferecendo instrumentos para o amplo desenvolvimento dos alunos de engenharia, abrindo espaço para iniciativas baseadas na Aprendizagem Ativa.

O referencial teórico que dá suporte ao Projeto Ponto de Partida é apresentado a seguir, dividido em dois grandes grupos: (i) Metodologias Ativas de Ensino-Aprendizagem e (ii) Metodologias para Avaliação da Proposta Educacional.

5.1 Metodologias Ativas de Ensino-Aprendizagem

5.2 Metodologias para Avaliação da Proposta Educacional

6 METODOLOGIA

6.1 Ciclo PDCA do Projeto

6.2 Estrutura Modelo do Projeto Ponto de Partida